Omgaan Met Verdriet Door Middel Van Een Videogame





Toen bij Amy Green's jonge zoon een zeldzame hersentumor werd vastgesteld, verzon ze een verhaal voor zijn broers om ze over kanker te leren. Dit resulteerde in een videogame, 'Die Draak, Kanker', die de spelers op een reis meeneemt die je niet kan winnen. In deze mooie talk over omgaan met verlies, voegt Green vreugde en spel toe aan tragedie. "Wij maakten een spel dat moeilijk is om te spelen," vertelt ze, "want de moeilijkste momenten in ons leven veranderen ons meer dan enig doel dat we ooit zouden kunnen bereiken."


"Twee maanden geleden kropen mijn kinderen en ik rond een gsm en keken naar de livestream van de Game Awards, één van de belangrijkste avonden voor de videogame-industrie. Ze kondigden de genomineerden voor de 'Game for Impact' aan, een prijs die wordt uitgereikt aan een game die je aan het denken zet met een diepgaande prosociale boodschap of betekenis. Ze openden de envelop en lazen de titel van onze videogame voor. Een onderscheiding ... voor impact. Het was bijna grappig eigenlijk, want ik dacht altijd dat zo'n onderscheiding winnen een belangrijke impact op mijn leven zou hebben, maar ik ontdekte dat het tegengestelde waar is.

De belangrijke avonden, de prestaties -- die vervagen. Maar de moeilijkste nachten van mijn leven zijn me bijgebleven, beïnvloeden wie ik ben en wat ik doe.

In 2010 werd bij mijn derde zoon, Joel, een zeldzame en agressieve hersentumor vastgesteld. En nog voor dat jaar voorbij was, riepen de dokters mijn man en ik bij hen, en lieten ons weten dat zijn tumor terug was, ondanks de meest agressieve chemotherapie en bestraling die ze hem konden aanbieden. Die verschrikkelijke nacht, na gehoord te hebben dat Joel misschien vier maanden te leven had, kroop ik met mijn twee oudste zonen in bed -- ze waren vijf en drie op dat moment -- en ik wist eigenlijk niet hoeveel zij juist begrepen, dus begon ik hen een verhaal te vertellen. Ik vertelde hen over Joel, een heel moedige ridder, en zijn avonturen, vechtend tegen een verschrikkelijke draak, kanker. Elke avond, vertelde ik hen een nieuw stuk van het verhaal, maar ik liet het verhaal nooit eindigen. Ik was gewoon context aan het creëren die ze konden begrijpen, hopend dat onze gebeden zouden worden gehoord en dat ik hen nooit zou hoeven te vertellen dat de ridder, die zo moedig had gevochten, niet meer vechten zou en nu kon rusten, voor altijd.

Gelukkig heb ik dat verhaal nooit hoeven af te maken. Mijn kinderen ontgroeiden het. Joel reageerde beter dan verwacht op de palliatieve zorgen en dus in plaats van maanden hadden we jaren om te leren houden van ons stervend kind met heel ons hart. Leren herkennen van dat beschamende gevoel van het achterhouden van een klein beetje liefde, om zo onszelf een klein beetje pijn te besparen ergens in de toekomst. We zetten ons over dat zelfbehoud heen, want Joel was het waard om van te houden zelfs als die liefde ons kon verpletteren. En die les van intense kwetsbaarheid heeft me veranderd ... veel meer dan enige onderscheiding ooit zou kunnen.

We begonnen te leven alsof Joel kon overleven en we begonnen een videogame te ontwikkelen: 'Die Draak, Kanker'. Het was het verhaal van Joel. Het was een verhaal over hoop in de schaduw van de dood. Het was een verhaal over geloof en twijfel, en het besef dat worstelen met twijfel een deel is van geloof -- misschien wel het belangrijkste deel. Het was een verhaal dat begon als een mirakel en eindigde als een herdenking.

(Muziek)

(Gegiechel)

(Geklap)

(Muziek)

(Video) Vader: Op en neer wippen, vind je dat leuk?

(Gegiechel)

Ik hou van je lach.

(Muziek)

(Gegiechel)

[Een Reis van Hoop In de Schaduw van de Dood]

[Die Draak, Kanker]

(Muziek)

Als je 'Die Draak, Kanker' speelt, word je veranderd in een getuige van Joel's leven; je ontdekt een emotioneel landschap, klikt om meer te ontdekken van wat wij, als gezin, voelden en meemaakten. Het voelt een beetje aan als het analyseren van interactieve poëzie, want elk spelmechanisme is een metafoor en dus hoe meer de speler zichzelf afvraagt wat wij als ontwerpers probeerden uit te drukken en waarom, hoe rijker de ervaring wordt.

We namen de kwetsbaarheid die Joel ons heeft geleerd en codeerden daarmee de game. Spelers verwachten dat videogames verschillende verhaallijnen aanbieden zodat elke beslissing die ze maken belangrijk aanvoelt en de uitkomst van de game kan veranderen. Wij hebben dat principe van gamedesign ontwricht en laten alle keuzes tot eenzelfde resultaat leiden, zodat ze zelf kunnen ontdekken dat er niets is dat ze kunnen doen dat de uitkomst voor Joel kan veranderen. En ze voelen die ontdekking zo diep en wanhopig als wij deden in de nachten dat we Joel in onze armen hielden, uren biddend, koppig hopend op een clementie die we zelf niet konden geven.

We zouden allemaal liever winnen, maar als je ontdekt dat je niet kan winnen, waar hecht je dan wel waarde aan?

Ik heb nooit gepland om videogames te schrijven, maar de momenten die ons leven werkelijk veranderen, komen vaak als het gevolg van onze tegenspoed -- en niet onze glorie. Wanneer we dachten dat Joel kon overleven, liet ik het gamedesign over aan mijn man. Ik hielp hier en daar met een scene of twee en een paar suggesties. Maar na de nacht dat Joel overleed, de passie, de mogelijkheid om Joel's leven te delen via onze videogame -- het was iets dat ik niet kon weerstaan. Ik begon meer te schrijven. Ik was bij de ontwerpvergaderingen van ons team, bracht meer ideeën in en hielp scenes te regisseren. En ik ontdekte dat een videogame maken hetzelfde is als een verhaal vertellen, maar met een geheel nieuwe woordenschat. Het zijn dezelfde elementen van verbeelding en symbolisme, alleen zijn ze gekoppeld aan een speler en een systeem dat reageert. Het is uitdagend werk. Ik moet op een geheel nieuwe manier denken om het te doen, maar ik hou ervan. En ik zou dat niet gekend hebben zonder Joel.

Misschien ben je een beetje verrast door onze keuze om ons verhaal over terminale kanker middels een videogame te delen. Misschien denk je zelfs wat zovelen voor jou dachten: kanker is geen spel. Zeg dat tegen ouders van een kind met kanker die ooit een medische handschoen opbliezen als een ballon, of een spuit veranderden in een raket, of die hun kind door de gangen van een hospitaal op hun infuus lieten rijden alsof het een raceauto was. Want als je kinderen hebt, is alles een spel. En wanneer je jonge kind iets traumatisch ervaart, dan probeer je nog harder hun leven als een spel te laten aanvoelen, want kinderen onderzoeken hun wereld van nature via spel. Terwijl kanker heel veel kan stelen van een gezin, zou het geen spel mogen stelen.

Als je naar me luistert en je probeert je dit gezin voor te stellen dat volledig rond een stervend kind draait en je kan je daarbij geen vreugde voorstellen, dan hadden we gelijk om ons verhaal met jou te delen, want die periode van ons leven was hard. Soms onuitspreekbaar hard, maar het was ook pure hoop, diepe liefde en vreugde zoals ik het sindsdien niet meer heb ervaren. Onze videogame was onze poging om deze wereld te delen met mensen die deze nog niet hadden ervaren, want wij konden ons deze wereld nooit voorstellen tot het de onze werd.

Wij maakten een videogame die moeilijk is om te spelen. Het zal nooit een groot commercieel succes worden. Mensen moeten zich voorbereiden om emotioneel te investeren in een verhaal waarvan ze weten dat het hun hart zal breken. Maar wanneer ons hart breekt, geneest ze een beetje anders. Mijn gebroken hart is aan het genezen met een nieuwe en diepere compassie -- een wil om de pijn van anderen met ze te delen, om hun verhalen te horen en hen te helpen ze te vertellen, zodat ze weten dat ze gezien worden.

De avond toen "Die Draak, Kanker" de Game for Impact Award won, juichten we, we lachten en praatten over Joel en de impact die hij had op ons leven -- tijdens al die harde en hoopvolle nachten die we met hem deelden toen hij onze harten veranderde en ons zoveel meer leerde over het leven en liefde en geloof en zin. De prijs zal nooit zoveel betekenen als zelfs een enkele foto van mijn zoon, maar hij vertegenwoordigt wel alle mensen wiens leven hij heeft beïnvloed. Mensen die ik nooit zal ontmoeten. Soms schrijven ze me e-mails. Ze vertellen me dat ze Joel missen, ook al hebben ze hem nooit ontmoet. Ze beschrijven de tranen die ze voor mijn zoon hebben geweend en het maakt de last van mijn rouw een klein beetje lichter, wetende dat hij gedeeld wordt met een tienjarige die een Youtube-filmpje bekijkt, of een dokter die het op zijn vliegtuig speelt via een smartphone, of een professor die Joel introduceerde aan haar eerstejaars filosofiestudenten.

We maakten een videogame die moeilijk is om te spelen. Maar het voelt juist aan, want de moeilijkste momenten van ons leven veranderen ons meer dan enig doel dat we ooit zouden kunnen bereiken. Tragedie heeft mijn hart veranderd meer dan welke droom die ik ooit zou zien uitkomen.

Dank je."

(Applaus)

 

Bron: TED.com
Reactie plaatsen