Waarom Zouden We Geen Video Games Voor Meisjes Maken?





Op de TED in 1998 vraagt Brenda Laurel zich af: Waarom zijn alle bestverkopende videogames gericht op kleine jongens? Ze bracht twee jaar door met het onderzoeken van de wereld van meisjes (en deelt geweldige interviews en foto's) om een spel te maken waar meisjes dol op zouden zijn.


"In 1992 begon ik te werken voor een bedrijf dat Interval Research heette, pas opgericht door David Lidell en Paul Allen als commercieel onderzoeksinstituut in Silicon Valley.

Ik ontmoette David om te praten over mijn mogelijke rol in dit bedrijf. Ik kwam net uit een mislukt virtual reality-bedrijf en verdiende mijn brood door lezingen te geven en boeken te schrijven na 20 jaar in de sector van computer games, met ideeën waarvan mensen dachten dat ze onverkoopbaar waren.

David en ik ontdekten dat we met dezelfde vraag zaten, waar we echt een antwoord op wilden, namelijk: "Waarom maakt niemand computer games voor meisjes?" Waarom is dat zo? Het kan toch geen grote seksistische samenzwering zijn. Zo slim zijn die mensen niet. Er ligt 6 miljard dollar op tafel. Daar zouden ze achteraan gaan, als ze wisten hoe.

Wat is hier dus aan de hand? Terwijl we nadachten over ons doel -- ik moet zeggen dat Interval echt een humanistische instelling is in de klassieke zin van het woord: humanisme op zijn best, dat een manier vindt om helder empirisch onderzoek te combineren met een reeks waarden die mensen fundamenteel liefhebben en waarderen. De basisidee van humanisme is dat levenskwaliteit kan worden verbeterd, dat we goede dingen kunnen doen, dat er dingen bestaan die de moeite waard zijn omdat het goede dingen zijn, en dat helder empirisch onderzoek ons kan helpen ontdekken hoe.

In tegenstelling tot wat wordt aangenomen is er geen belangenconflict tussen empirisch onderzoek en waarden. Interval Research is een levend bewijs van hoe dat in zijn werk gaat. David en ik probeerden uit te zoeken, door middel van het beste beschikbare onderzoek, wat er nodig is om een klein meisje met de handen aan de computer te krijgen, om het niveau van gemak en vertrouwdheid met de technologie te krijgen dat kleine jongens hebben omdat ze videospelletjes spelen.

We besteedden 2,5 jaar aan onderzoek, en nog eens 1,5 jaar in voorafgaande ontwikkeling. Toen zetten we een spin-off-bedrijf op. Tijdens de onderzoeksfase van het project bij Interval was een bedrijf genaamd Cheskin Research onze partner, en deze mensen, Davis Masten en Christopher Ireland, veranderden mijn idee van wat marktonderzoek was en wat het kon zijn. Ze leerden mij kijken en zien, en ze trapten niet in de ongelooflijk dwaze val om tegen een kind te zeggen: "Welk van de dingen die we al maken vind je het leukst?" Dat geeft je geen enkel bruikbaar antwoord.

Wat we de eerste 2,5 jaar deden waren vier dingen. We deden een uitgebreid literatuuronderzoek in aanverwante domeinen, zoals cognitieve psychologie, ruimtelijke kennis, genderstudies, speltheorie, sociologie, primatologie -- dank je, Frans de Waal, waar je ook bent, ik vind je fantastisch en zou je heel graag ontmoeten.

Nadat we dat met een vrij groot team hadden gedaan en de volgens ons prangende kwesties hadden ontdekt over meisjes en jongens en spelen -- want daar gaat het eigenlijk om -- gingen we over naar de tweede fase van ons werk, waarin we volwassen experts interviewden uit de universitaire wereld, sommige van de mensen die de literatuur hadden geschreven die we relevant vonden. We hielden ook focusgroepen met mensen die elke dag met kinderen werkten, zoals kinderverzorgers; we spraken ermee, bevestigden sommige hypotheses, en identificeerden een paar ernstige kwesties over genderverschil en spel.

Toen kwamen we tot wat volgens mij het hart van ons werk is -- we interviewden 1.100 kinderen, jongens en meisjes, 7 tot 12 jaar, over heel de VS, behalve Silicon Valley, Boston en Austin, omdat we wisten dat die gezinnetjes miljoenen computers zouden hebben en dus geen representatieve selectie zouden zijn.

Na al deze opmerkelijke gesprekken met kinderen en hun beste vrienden uit heel de VS, na twee jaar, verzamelden we enquêtemateriaal van nog eens 10.000 kinderen en stelden een overzicht op van wat we als de belangrijkste resultaten van ons onderzoek beschouwden, en we besteedden nog een jaar om die om te zetten in ontwerpstrategieën, om computergebaseerde producten te ontwerpen, en eigenlijk elke soort producten voor meisjes van 8 tot 12 jaar. We brachten die tijd door met het ontwerpen van interactieve prototypes voor computersoftware, die we testten met meisjes. In november 1996 richtten we het bedrijf Purple Moon op, een spin-off van Interval Research. Onze belangrijkste investeerders waren Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners en Allen and Company.

We lanceerden een website op 2 september die 25 miljoen bekeken pagina's heeft en 42.000 geregistreerde jonge meisjes die gemiddeld 1,5 keer per dag langskomen en gemiddeld 35 minuten blijven per bezoek, en 50 pagina's per bezoek bekijken. We vinden dat we een succesvolle onlinegemeenschap met de meisjes hebben opgezet.

We hebben twee titels gelanceerd in oktober -- "Rocketts nieuwe school", het eerste van een reeks producten over de eerste schooldag van een personage dat Rockett heet, op het einde van de lagere school in een nieuwe stad, met een schone lei, waardoor kinderen kunnen spelen met de vraag "Hoe zal ik zijn als ik ouder ben?" "Hoe zal het zijn op de middelbare school of de middenschool?" "Wie zijn mijn vrienden?" Ze spelen met hun voorliefde voor sociale complexiteit en de narratieve intelligentie die hun spelgedrag stuurt, en die het inbedt in waarden over het besef dat we keuzes hebben in ons leven en in de manier waarop we ons gedragen.

De andere gelanceerde titel heet "Geheime paden in het woud". Ze richt zich tot de meer op fantasie gerichte binnenkant van de meisjes. Deze titels haalden allebei de top-50 entertainmentspellen van PC Data -- entertainmentspellen in PC Data, in december, bovenaan, naast "John Madden Football", wat ik superspannend vind. We spelen dus echt mee en we hebben honderdduizenden kleine meisjes bereikt. We hebben een half miljard hits met marketing en PR voor ons merk Purple Moon. Ongeveer 96 procent is positief, vier procent is anders. Daarover wil ik het hebben, omdat de politieke kant van deze onderneming me het meest heeft gefascineerd.

We kregen twee soorten negatieve kritiek. Eén type criticus is een mannelijke gamer die denkt dat hij weet hoe games moeten zijn en het product niet aan kleine meisjes wil tonen. Het andere type criticus is een feministe van een bepaalde strekking die denkt dat ze weet hoe meisjes zouden moeten zijn. Ik vind het zo grappig dat deze interessante, merkwaardige bedgenoten één ding gemeen hebben. Ze luisteren niet naar meisjes. Ze hebben niet naar kinderen gekeken en tonen er zeker geen liefde voor. Ik laat jullie graag een paar stemmen van meisjes horen uit de 2,5 jaar onderzoek die we deden -- sommige stemmen zijn recenter. Bij deze stemmen zal je foto's zien die ze voor ons namen van hun leven, van de dingen die ze waarderen en graag hebben. De meisjes zelf hebben deze foto's nooit gezien, maar ze gaven ze ons. Dit soort dingen kennen de critici niet, ze luisteren er niet naar. Dit is het soort research dat ik jullie aanbeveel, als je humanistisch werk wil doen.

Video: Meisje 1: Ja, mijn personage is meestal een tomboy. Dat van haar valt meer op jongens.

Meisje 2: Ja.

Meisje 1: In het begin van het spel doen we altijd dit. We hebben elk een blad papier. We schrijven onze naam, leeftijd, zijn we rijk, heel rijk, niet rijk, arm, gemiddeld, vermogend, vriendjes, honden, huisdieren -- wat nog -- zussen, broers enzovoort.

Meisje 2: Gescheiden -- ouders gescheiden, misschien.

Meisje 3: Dit is mijn fantasie [onduidelijk].

Meisje 4: We maken een schoolkrant op de computer.

Meisje 5: In een meisjesspel hebben ze meestal een mooi landschap, met wolken en bloemen. Als je een meisje was en echt avontuurlijk was en een echte tomboy dan zou je meisjesspellen nogal flauw vinden.

Meisje 6: Ik doe aan atletiek, ik speel voetbal, basketbal en ik heb een heleboel hobby's. Soms denk ik dat ik me niet kan amuseren tenzij het als een soort vakantie is, zoals wanneer ik maandag en alle andere dagen vrij krijg.

Meisje 7: Soms is er een hoop aan de hand, want ik heb muziekles en ik zit in het zwemteam en al die andere dingen die ik moet doen, en soms wordt het me wat te veel. Mijn vriendin Justine heeft mijn vriendin Kelly zowat afgenomen, en nu zijn ze gemeen tegen mij.

Meisje 8: Soms is het saai met je broers en zussen, of broer of zus, als ze je nadoen en jij had het idee eerst, en ze nemen jouw idee en doen het zelf.

Meisje 9: Want mijn oudere zus krijgt alles, en als ik mijn mama iets vraag, zegt ze altijd nee. Maar ze geeft mijn zus alles.

Brenda Laurel: Ik wil jullie heel snel een minuutje tonen uit "Rocketts moeilijke beslissing", die twee dagen geleden goud kreeg. Laten we hopen dat het stabiel is. Dit is de tweede dag in het leven van Rockett, en ik toon het jullie omdat ik hoop dat de scene die ik zal tonen, jullie vertrouwd lijkt, en vertrouwd klinkt, nu jullie de stemmen van de meisjes hebben gehoord. Je kan zien hoe we geprobeerd hebben om de dingen die ze belangrijk vinden in ons spel in te bouwen.

Video: Miko: Hallo Rockett! Kom hier!

Rockett: Hi Miko! Wat is er?

Miko: Heb je gehoord van het grote Halloweenfeest van Nakilia dit weekend? Ze vroeg me je er zeker over te vertellen. Nakilia heeft Reuben ook gevraagd, maar

Rockett: Maar wat? Komt hij niet?

Miko: Ik denk het niet. Ik bedoel, ik hoorde dat zijn band speelt op een ander feestje die avond.

Rockett: Echt? Welk ander feestje?

Meisje: Het feestje van Max wordt zo cool, Whitney. Hij heeft de leukste mensen gevraagd.

BL: Ik spoel nu even door naar het beslissingsmoment, want ik weet dat mijn tijd kort is. Na dit afschuwelijke gebeuren moet Rockett beslissen wat ze ervan vindt.

Video: Rockett: Wie heeft er dan ook zin in dat feestje? Ik kan er zo worden uitgenodigd als ik dat zou willen. Goh, ik denk niet dat ik op Max' favorietenlijstje sta.

BL: OK, dus we gaan emotioneel navigeren, als we het spel spelen is dat wat we doen. Als we tijdens het spel meer willen leren over de personages kunnen we langs deze verborgen gang gaan. Ik toon jullie snel de interface. We kunnen bijvoorbeeld in Miko's locker gaan kijken om wat informatie over haar te krijgen. Oei, ik ging de verkeerde kant uit. Maar je ziet het grote plaatje van het product.

Ik wilde jullie de manieren tonen, hoe onschuldig ze ook lijken, waarop we verweken wat we over meisjes hebben geleerd -- hun wens om emotioneel flexibeler te zijn, en om te spelen met de sociale complexiteit van hun leven. Ik wil het punt maken dat we meisjes daardoor een soort bevestiging geven, een gevoel dat ze gezien worden. En een gevoel van de keuzes die ze in hun leven kunnen maken. We houden van ze. We zien ze. We proberen ze niet te vertellen wie ze moeten zijn. Maar ze zijn eigenlijk heel blij met wie ze zijn. Ze zijn eigenlijk echt fantastisch.

Ik wil afsluiten met een videotape, een versie van een toekomstig spel in de Rockett-serie die onze grafische kunstenaars en designers hebben gemaakt en waarvan we denken dat de vier procent critici ze leuk zouden vinden. "Rockett 28"

Video: Rockett: Het is alsof ik pas wakker ben, weet je.

BL: Dank jullie wel."

 

Bron: TED.com
Reactie plaatsen